2011年2月24日木曜日

【CEDEC 2010】内と外の視点から日本を語る 現役の海外国籍スタッフによるパネルディスカッショ?

ゲームのお仕事 業界研究フェアで開催されたパネルディスカッション『日本で働く海外の人から見る日本のゲーム産業』では、海外から来日して日本のゲーム会社で働く現役ゲーム開発者 3 人が「日本のゲーム開発/ゲーム産業」について議論しました。

【関連画像】

モデレーターは国際ゲーム開発者協会日本(IGDA 日本)代表の新 清士氏、パネルはコンスタンティノス?カラニコラス氏(コーエーテクモゲームス、ソフトウェア開発本部 技術支援部 リーダー)、ジェームス?ウィリアムソン氏(スクウェア?エニックス 開発部 テクニカルアーティスト?モーションデザイナー)、辛 孝宗氏(技術部 技術開発課 リードプログラマ)の 3 人です。

外国籍の方 3 人を招いてのディスカッションにもかかわらず、なんと会話はすべて日本語。特にコンスタンティノス氏はギリシャから日本滞在歴 2 年にもかかわらず、流暢に受け答えしていました。


ディスカッションはまず、経歴を尋ねられた各パネルが自己紹介するところから始まりました。

コンスタンティノス氏はギリシャ出身。ギリシャの高校を卒業後、イギリスの大学?大学院を卒業し、イギリスのゲーム会社で 2 年間働いた後、一時ギリシャに帰国。その後日本でのゲーム開発に興味を持ち、 2 年前に来日したばかり。ジェームス氏はカナダのトロント出身。日本が好きで高校時代に一年間留学し、その後大学を中退してワーキングホリデーで来日。後に CG を学習して日本の会社に入社。実は日本でしか働いたことがないという変わった経歴の持ち主です。辛氏は韓国出身。韓国の大学でネットワーク関係の勉強をしたのち、韓国の会社でポトリス(韓国で最も成功したカジュアルオンラインゲーム)のフレームワークを開発していた折、日本のある教授の研究に興味を持ち、留学するため来日。その後、日本のゲーム会社で働き始めました。

各パネルの自己紹介が終わると、モデレーターの新氏が言葉の壁について質問。コンスタンティノス氏は「言葉以外にも仕事の進め方などを把握するまで大変だった」と語りました。ジェームス氏の場合は滞在歴が長いため会話は不自由しないものの、文書、特にレポートを書く時に苦しむと明かし、言語以外の決まった書式やルールをつかむまでが難しいことを語りました。辛氏の場合は、来日するほんの少し前に日本語のドラマで語学学習していたと述べ、さらに来日するまで誰かと会話したこともなく、通じるかどうかも分からなかったと明かしました。なお、実際に来てみると「意外と通じる」と感じたそうです。

次に提示されたテーマは「海外の開発現場と日本の開発現場の違い」。コンスタンティノス氏は「英国の会社は 13 人くらいの小さな会社だったので口頭でいろいろな対応をしていたが、日本の今の会社は大きいためドキュメントによる部分が多い」と感想を述べました。一方辛氏は「韓国では決定の早さが違う、国民性なのか韓国ではとにかく”早く早く”となる。外国人が最初に覚える言葉が”早く早く”だというジョークがあるほど」と語り、会場の笑いを誘いました。また開発期間については、「オンラインゲームとコンソールゲームという違いはあるものの、日本は比較的ゆっくりしているように感じる」とも。ジェームス氏は「意思決定がトップダウンだと感じる。海外のスタジオで働く知人は、チームの醸す空気で物事が決まっていくとよく聞く」と述べました。それに対して新氏は昔の日本の会社も同様だったのでは?と返すと「ということは、海外もそのうちに今の日本のようになるかもしれませんね」とジェームス氏。

「大きな会社と小さな会社で最初の 3 年過ごすならどちらが経験値高いと思いますか?」と聞かれると、3 人ともただし書き付きながら小さな会社と回答。慎重に選ぶべき(ジェームス氏)、残業が多くて辛かった(コンスタンティノス氏)といった発言が続くなか、辛氏は「小さな会社だと色々な経験をさせてもらえる。その時は本当に面倒くさいなと思ったりするけれど、後で思い返すと非常に良い経験だったと思えるようになる」、「小さい会社だと、世の中の流れや、次に何が来るのかといった情報がすぐに入ってくる。大きな会社にいると世の中の流れがゆっくりになったように感じる。実際はゆっくりじゃないのに(笑)」と述べました。

逆に大きな会社の良いところを尋ねると、全員がまず「生活が安定するところ」と回答。加えてジェームス氏は「大きい会社ではチームメイトというバッファがあるので、(小さい会社のときと比べて)最後までクオリティにこだわれるところが良かった。だから自分の仕事の完成度にすごくこだわる方は大手に向いているのかも」と述べると、辛氏も「小さな会社では色々なことを経験できるかわりに雑用も増える。大きいところは専門業務に専念できる」と述べて、会社の規模による違いを説明しました。この他、コンスタンティノス氏からは「大手では、技術ではなくて”職場で使う知識”を教えてくれる研修がある。そこはとてもよかった」という意見も出されました。

次に出たのは「日本のゲーム開発は衰えてきているように感じるという人が増えたが、どう思う?」というテーマ。「ヒエラルキーのために若手のアイデアが潰れてしまうようなところがあるのでは?」、「日本の企業はコンプレックスを感じているように思える。マーケットだけを見て作るのでは遅すぎるのでは。ユーザーは自分が何を求めているか分からないのだから。”作りたい物を作る”ことが体制的にできなくなってきているのではないか」などの指摘が続きました。その他、辛氏は「韓国は、アメリカと同様にベンチャーが多い。チャレンジする人たちが多く、その中から成功する人達が出てきています。一方、日本はチャレンジしにくい環境にあるように感じます」と述べました。

新氏が、聴講している学生の方々が今後何をしていけばよいと思うかを尋ねると、コンスタンティノス氏は「個性を持つこと。自分で、勉強を続けること」と語り、ジェームス氏も「今の学生さんはたくさん自由な時間がある時期に Unreal Engine を触れるような環境がある。とてもうらやましい」と、自分で何を勉強するのかを決めていくべきで、その環境は昔よりもはるかに整っていること説きました。またジェームス氏は「慣れてはいけない。日常に流されて 3 年間ニワトリのモーションを作り続け、気付いたら ”ニワトリモーション専門家” になっていた、ではいけない」「自分がこうしたい、ということを声に出して行くことが大事」と述べ、日々の生活の中でも自分自身のキャリアを考える意識が大切であることを強調しました。

続いて「海外に出るという選択肢はどうでしょう?」と聞くと、ジェームス氏は「会場に英語できる人いますか?」と問い、挙手した人に「海外行ったらいいんですよ(笑)」と笑いながらアドバイスを飛ばす場面も。続けて「ゲームには言葉以上のことがある。会話できなくても、伝わることがある。ゲームには言葉を超える何かがある。そこを突き詰めて欲しい」と熱いメッセージを送りました。一切のコネなしで来日した経験を持つ辛氏は「もし失敗しても、日本語を覚えました、って言えるさと思って行った」と語り、思い切って動くことを応援。一方でコンスタンティノス氏からは「海外行ったほうが良いというものの、アメリカも景気が悪いからただ行けばいいとはいえない。自分がやりたいことは何か、社会が求めていることは何か?それを自分で見つめて、自分のキャリアを決めていったらいいんじゃないかな」と話しました。

続いて話題は「外国で暮らし続けることで変わったこと」に。コンスタンティノス氏は「相違点ではなく共通点を見るようになりました。こんなところも同じだ、と」と述べ、新氏は「同じ人間だということですね」と補足。

ジェームス氏は「(来日直前の)当時は若かったので親が寂しがるなどは考えなかった」と語り、「行動に出る前に自分が何をしたいのかを決めておいたほうがよい」と、会場の学生さんに向けて冷静なアドバイスをしました。

辛氏は「国境を超えて人と付き合うことで、自分の国籍がわからなくなったりもする。海外で暮らしてみて、相手の文化や考え方を受け入れられるようになった。そして自国の文化のいいところもハッキリわかるようになることもあった。みなさんも海外で働くことで、見えてくる日本のよさもあると思う」とコメント。パネル全員が、海外に出てから自身の価値観に変化があったことを明かしました。

最後の質疑応答コーナーで挙がった「日本らしいゲームとは何だと思いますか?」という質問では、途中で「日本の企業は(海外企業に対して)コンプレックスのようなものを感じていて、日本のいいところを認識出来ていない人が多いのでは」というコメントの他、「違和感なく海外の人をひきつける日本的なものが、探していけばどこかにあると思う」と、すべてを欧米の嗜好に合わせるのではなく文化的な乖離の少ない部分を突き詰めるべきではないかとの意見が出ました。またジェームス氏からは「海外では奇想天外な設定であっても”信じられる”ところがある。日本はどうしても根底に”信じられない”ところがある」という興味深いコメントも。

この他、海外でプランナー職を目指す学生さんに対しジェームス氏は「日本でいうプランナーに対応する職種はゲームデザイナーになる。そしてゲームデザイナーという職種は、日本で言うプランナーよりも具体的な職業です。今できることは、ひたすら海外製のゲームを遊んで、楽しさを逆算する練習をすること。このアクションはどうしてこうなっているのだろう?何が面白さを生み出しているのだろう?とゲームデザイナーの意図を解きほぐしていく練習をしてください。ただ、純粋にゲームを楽しめなくなりますが(笑)」とアドバイス。海外ではゲームデザイン関係の書籍が非常に充実しているため、英語勉強を兼ねて読んでみることを推奨していました。

各パネルが実際に海外の企業で働いた経験と日本企業での経験を比較しつつ進められた本ディスカッション。参加した学生の皆さんにとっても、視野を広げ、多面的な視点を得る非常に貴重な機会になったのではないかでしょうか。


また非常に印象深かったのは、ディスカッションの中でジェームス氏が「信じられる(ビリーバブル)」と「チームの醸す空気で物事が決まる」というふたつのキーワードを使ったこと。これは初日のショートセッション「はじめての日米共同開発」でスクウェア?エニックスの塩川氏が挙げたキーワード「ビリーバブル(Believability)」、「空気を読む」と全く同じ意味でした。

それぞれが自分の言葉で語った塩川氏とジェームス氏。お二人の意図するところが偶然重なるというのは、大きな意味を持つのではないでしょうか。


【関連記事】
【CEDEC 2010】国際分業で日本のクリエイティブと生産性を向上させたい…上海拠点のVirtuous
【CEDEC 2010】スクウェア?エニックス「はじめての日米共同開発」、日本人から見たアメリカの開発手法
【CEDEC 2010】距離を超えた海外との共同開発?『FFXI』海外版制作事例
【CEDEC2010】和田会長によるオープニング「日米欧の差はオープンな議論」


引用元:三國志 専門サイト

2011年2月21日月曜日

中国 飛び交う来年バブル崩壊説 不動産融資 引き締めに懸命

 中国国務院(政府)が地方政府に対し、「3つ目以降の住宅購入者と関連業界」に厳しい制限を加えるよう通達したことが、19日明らかになった。3つを超える住宅購入は投機が目的とみなし、購入者には銀行ローンの一時停止、業界には不動産価格つり上げへの監視強化などを徹底するよう指示している。

 ?1年で3倍に?

 中国では不動産価格の急騰が続き、「2011年バブル崩壊説」も飛び出している。このため、通達は住宅価格が高騰している地方の都市部などで、銀行ローンの一時停止のほか、地元での1年以上の納税や社会保険料の納入証明のない非居住者への不動産融資を停止するよう求めた。住宅供給計画で、中低所得者向け住宅の建設比率を高めることも指示した。

 一方で、業者の不動産取得、資金調達への監督を厳格化し、売り惜しみや価格つり上げを行った業者に制裁措置を取るよう命じ、国有などの公的企業が不動産事業に乗り出すことを禁じた。その上で、「一部都市で不動産投機が活発化している。市場安定や住宅建設努力を怠れば責任を追及する」と厳しくクギを刺した。

 住宅価格の急騰が続く広東省深セン市の場合、市当局の発表で、中心部の経済特区で2月の新築住宅平均価格が1平方メートル当たり3万9840元(約54万円)と前月比で21.8%上昇した。前年同月比で185.2%、1年で3倍近くに跳ね上がった。市郊外のマンションでも、100平方メートル程度で230万元(約3000万円)もの値がついているという。

 大卒の初任給が3000元(約4万円)前後の水準で、一般のサラリーマンが買える価格ではなく、物件の多くは富裕層や企業が投資目的で購入しているとみられる。

 ただ、今月に入ってからも、浙江省杭州市で売り出された数百戸のマンションに、数千人の購入希望者が押し寄せて大混乱したり、北京市では手付金を支払い済みの物件が突然、大幅に値上げされて約1千人の購入者が抗議デモを行う騒ぎが各地で報じられ、不動産をめぐる問題は広がりをみせている。

 ?日本の二の舞い?

 こうした中で、広東省の日刊紙、南方都市報などが伝えたところによると、インターネットで、「不動産市場崩壊スケジュール」との出所不明の文章が出回り、話題になっている。

 文章は、2005年から現在までの中国の不動産市場の状況が、1980年代の日本にそっくりだと指摘し、中国の不動産バブルは2011年に崩壊すると「予言」している。

 ネット上で賛否両論があるものの、不動産市場が下落すれば、日本の経験と同じように銀行の不動産融資の多くが巨額な不良債権として顕在化するのは確実だ。

 市場関係者は「今回の通達に続き、中国政府は今後、相次いで不動産相場の抑制策を打ち出すのではないか」と話している。(上海 河崎真澄)

【関連:中国経済】
? 中国高成長 金融危機は去ったが… 不動産過熱“もう一つの危機”
? 中国の外貨準備、過去最高を更新 3月末で2兆4471億ドル
? 6年ぶり貿易赤字、元切り上げの地ならし? “外圧”印象薄まり好機
? 小幅譲歩の道探る中国、人民元切り上げ問題
? 上海で最低賃金引き上げ 農民工のUターンで人手不足深刻化

引用元:住宅 | 柏市

2011年2月17日木曜日

「ラグナロクオンライン エボリューションプロジェクト

 人気のMMORPG「ラグナロクオンライン」のサービスを行うガンホー?オンライン?エンターテイメントは,本日(7月27日)同作のシステム拡張を目的とした「ラグナロクオンライン エボリューションプロジェクト」の始動を発表した。またこれに伴い,本日より大規模テスト用のワールド「SakrayJ」のテスター募集を開始する。











「ラグナロクオンライン エボリューションプロジェクト」特設サイト




 この「ラグナロクオンライン エボリューションプロジェクト」は,こちらのインタビューでも取り上げたとおり,韓国での大規模アップデート,通称「サクライR」について,日本でどのように扱うかを検討するためのプロジェクトだ。

 韓国の「サクライR」アップデートは,三次職の実装を視野に入れたアップデートで,もしこのまま適用されれば,本作の根幹にかかわる多くのシステムがリニューアルされることとなる。古参のプレイヤーなら本作の二次職が実装されたβ2アップデート以上の規模といえば,分かりやすいだろう。



 今回新設される「SakrayJ」ワールドは,この「サクライR」が適用されたテストワールドとなる。ガンホーでは,来るアップデートについて広くプレイヤーからの意見を聞くため,このSakrayJを設置し,テスターを募るとしている。第一期テスターの募集人数は3000名で,応募期間は8月3日 15:00まで。テスト期間は8月24日?9月18日の予定となっている。詳細については以下を参照してほしい。



 サクライRアップデートは韓国ではあまり評判が良くないと聞くものの,本作のシステム拡張が限界に来ているのも間違いなく,大規模なシステム変更は避けられないものと思われる。来るアップデートが,プレイヤーにとっても望ましい形となるべく実施される本プロジェクト,我こそはというプレイヤーはぜひ応募してみよう。



『ラグナロクオンライン』新情報内容


■『ラグナロクオンライン』のシステム拡張を目的とした、

 「ラグナロクオンライン エボリューションプロジェクト」が始動!

 本日より大規模テストワールド「SakrayJ」のテスター募集を開始!



【概要】

 正式サービスから約7年を経た『ラグナロクオンライン』は、度重なるアップデートを重ねた結果、システム的な制限が見え始めております。

 そこで、本作の運営を続けながら平行して大規模なテストワールドを用意し、ユーザーの皆様のご要望を反映させた形でシステムを拡張する、「ラグナロクオンライン エボリューションプロジェクト」をこの度始動いたします。



 プロジェクトの第1段階として、ユーザーの皆様のご要望を明確にするために、現在韓国に実装されている内容をベースとした日本独自のテストワールド「SakrayJ」をオープンし、第1期テストを実施いたします。

 「SakrayJ」第1期テスターは3,000名を予定しており、本日より募集を開始させていただきます。



 『ラグナロクオンライン』の未来を見据えた本テストプレイにご参加いただき、是非皆様のご意見をお寄せください。



 ※本テストは、韓国でアップデートされた通称「サクライR」を日本に実装する目的で行われるものではございません。

 改善点を洗い出し、ご意見?ご要望を取りまとめるために実施いたします。



【「SakrayJ」第1期テスト募集内容】

募集人数 :3,000名

応募期間 :2009年7月27日(月)15:00?2009年8月3日(月)15:00

テスト期間:【第1期】2009年8月24日(月)?2009年9月18日(金)

応募資格 :

?日本国在住かつ日本語で読み書きを行い、日本語での会話に支障のない方。

?2009年8月3日(応募期間終了)までに2009年9月18日までのゲーム利用権を購入されている『ラグナロクオンライン』のゲームアカウントをお持ちの方。



「ラグナロクオンライン エボリューションプロジェクト」特設サイト:

 http://www.ragnarokonline.jp/news/event/evoproj/



※詳細につきましては、「ラグナロクオンライン エボリューションプロジェクト」特設サイトにてご確認ください。


引用元:ロハン(新生R.O.H.A.N) 専門サイト

2011年2月9日水曜日

【韓国】ネットゲーム中毒、事故と対策―プレイ時間を延ばす要素が多い韓国ゲーム

5日間ネットカフェでオンラインゲームをした30代の男性が突然死するなど、ゲーム中毒に対する被害が深刻になっている。ゲームをプレイする人が突然死する原因には誤ったゲーム習慣というものが挙げられる。専門家達は長時間同じ姿勢でゲームをすると、健康に致命的な結果をもたらす事があると話している。

特にネットカフェの様に閉鎖された空間で長時間ゲームをする人は、心臓疾患や肺塞栓症の危険が高い。長時間座っていることで体の中の血のめぐりが悪くなり血管で凝固してしまう。この様な状態で突然動くと、凝固した血液が血管を圧迫し、下手をすれば死亡することさえありうる。実際にゲーム中毒で死亡した人々の大部分が、ゲーム中にトイレなどに行く際に被害に合っている様だ。

これを防止するには1時間に1度ほど席を立ち、運動をすることが大切だ。簡単なストレッチで血流が良くなるよう体を伸ばす事だ。また正しい姿勢も必要になってくる。目をモニターに近づけず、腰を伸ばした姿勢でゲームをするのが望ましい。ネットカフェの椅子を自分の体型に合わせてあらかじめ調整するのも、体に負担をかけずゲームをする一つの方法だ。

何より重要なことはゲームをする際に時間感覚を持つことだ。ゲームに没頭すると現実の時間を忘れたりする場合がある、ゲームに集中しすぎて夜更かししたといった事が思い当たる人も少なくないだろう。ゲーム中毒が激しい人であるほど自分がゲームをどれくらいやっているのか認知できない場合が多い。さらにトイレに行きたいといった生理的現象までも忘れてゲームに熱中する場合もある。専門家たちは寝る時と同じようにゲームをする際もアラームをかけたり時計を確認する習慣をつけるよう勧めている。

韓国オンラインゲームは、プレイ時間を延ばす要素が多い。さらに、ゲームの人気は中毒性と比例するという言葉もある。不必要に難易度を高め、プレイヤーに休む隙を与えない。オンラインゲーム「ワールドオブウォークラフト」はゲーム内クエストを成し遂げようとするとそれだけで6時間以上もプレイし続けなければならない。その他にも大部分のゲームが通常3?4時間以上プレイしてようやくレベルアップができるという面もある。

ゲーム滞在時間を高めるために、不必要な反復プレイを強要する場合もある。そのため、キャラクターを成長させるために多くの時間を割かなければならない。また、競争心をあおるようなシステムも問題に上げられる。「サドンアタック」のような対戦のゲームは利用者間の競争心を刺激して人気を呼んだ。

しかし、ゲーム会社側もゲーム中毒を防止するために様々な試みを行っている。「ドラゴンボールオンライン」では、長時間ゲームをプレイすると「長時間のプレイは健康に害をあたえる事がある」という様な案内をゲームに表示している。また「C9」では一定時間ゲームをするとキャラクターのレベルが上がらなくなり、それによってユーザーの長時間プレイを防止している。その他にもネクソン?ハンゲームなどゲームポータルでは両親が子供のゲームプレイ時間を管理するプログラムを導入するなど対策を行っている。

ゲーム中毒に対する社会的認識も変わってきている。ゲーム中毒が青少年だけでなく成人にも被害を与えるという認識が広がってきているということだ。政府はゲーム中毒対応範囲を拡大し、青少年だけでなく成人のゲーム中毒対応方案まで用意することにしている。

[資料提供:betanews.net]

記事提供:MMORPG 総合サイト Sgame

【関連記事】
【韓国】ドラゴンボールオンライン、ユーザーの意見を大幅に反映
【韓国】ウィメイド、YNK ジャパン持分追加引き受け
【韓国】エムゲーム、「ブラウザゲームの可能性は無限大」
【韓国】ファンタジー小説の大手出版社、YNK Korea の最大株主へ
「アンリアルエンジン」とは?―エピック?ゲームズ?ジャパン 河崎高之氏インタビュー

引用元:三國志 専門サイト